ComputerSa impormasyon nga teknolohiya

Network teknolohiya sa edukasyon ug sa pagmatuto. Ang papel sa Quest Technologies

Network nga teknolohiya sa edukasyon ug sa proseso sa edukasyon ingon nga sa usa ka konsepto medyo bag-o. ako kinahanglan gayud nga moingon nga ang usa ka dakung papel nga nanaghoni dili lamang bata sikologo, apan usab nagpakita sa pipila ka dekada na ang milabay, computer game pagpangita genre. tagda ang nag-unang mga aspeto nga may kalabutan sa pagsabot sa niini nga proseso, dili gikan sa usa ka scientific nga punto sa panglantaw, ug makig-istorya sa hilisgutan sa universal nga pinulongan nga ang tanan makasabut, alang sa panig-ingnan, nga ang maong usa ka pagpangita teknolohiya sa edukasyon ug sa pagmatuto sa mga batan-on. Sunod, nagpaila kita sa sukaranang mga baruganan sa interaction tali sa magtutudlo ug sa estudyante sa (o grupo sa mga estudyante), ingon man usab sa paghatag sa pipila ka yano nga mga ehemplo sa paggamit sa maong mga inobasyon sa pagkat-on ug sa pagtukod sa mga bata nga ingon sa usa ka indibidwal.

Unsa ang pagpangita teknolohiya sa halapad nga diwa sa pagsabut?

ni magsugod sa mga sukaranan Himoa. Kini mahimong hubaron nga "search" o "adventure" Ang Iningles nga pulong pagpangita. Sa pagkatinuod, sa pagpangita sa mga solusyon alang sa pipila ka piho nga buluhaton ug pagpangita nakabase teknolohiya sa edukasyon.

Ingon nga kita nasayud, mga anak sa edukasyon nga proseso sa kasagaran igo sa gitan-aw kon unsa ang gitawag nga usa ka "pagsupak." Kini mao ang tinuod nga ilabi na sa dihang ang materyal nga magbalantay sa mga baboy uga nga saturated kamatuoran. Ug sa pagkatinuod pagdisiplina sa mga anak, bisan sa usa ka sayo nga yugto sa kalamboan nagapadulong dili sa pagtuon sa tanan. Natural, gusto sila sa regular nga mga dula sa pagbansay. Aron sa interes sa mga bata sa edukasyon nga disiplina, ug kini gisugyot nga sa paggamit sa duwa nga ingon sa usa sa mga pamaagi sa pagtudlo, kini anaa sa proseso sa pagdula sa mga bata didto mao ang panglantaw sa usa ka partikular nga nga materyal, ug nag-umol sa ilang kaugalingon nga opinyon mahitungod sa kon unsa ang nahitabo, dili sa naghisgot sa division ngadto sa positibo ug negatibo nga mga bayani, nga sa baylo mahimo nga lig-on nga igo sa pag-impluwensiya psyche sa bata ug sa usa ka husto nga kalibotanong panglantaw.

Usa ka gamay nga kasaysayan

Ilang Kaugalingon pagpangita teknolohiya sa edukasyon ug pagmatuto sa mga bata mao ang kaylap nga miadto sa paggamit sa 1995, sa diha nga propesor sa University of San Diego Bernie Dodge gisugyot nga gamiton diha sa proseso sa pagkat-on sa usa ka search engine, nga unta sa pagpangita sa usa ka solusyon sa mga problema uban sa mga tudling sa mga tunga, taliwala yugto, matag usa sa nga gikinahanglan aron sa paghimo sa pipila ka mga aksyon, o sa pagpangita sa yawe sa pag-exit ngadto sa sunod nga ang-ang.

Sa pagkatinuod, sa sinugdanan sa unya sa web pagpangita teknolohiya naglangkob bisan sa pagpangita sa usa ka makataronganon nga solusyon, ingon sa gituyo, hinoon, aron sa interes sa mga bata, sa paghimo sa usa ka proseso susama sa duwa. Kini game (sa bisan unsa sa ilang mga pagpadayag) ug nahimong usa ka spot, nga mao ang kalamboan sa niini nga direksyon sa pagpanudlo. Uban sa ebolusyon sa computer teknolohiya, ang maong proseso nahimong interactive, nga nagtugot kanila sa pagdani sa dugang pa sa batan-ong mamiminaw, tungod kay ang modernong mga tin-edyer sagad mogahin duwa sa computer mao ang mas dugay kay sa homework ug pagpalambo sa edukasyon nga materyal nga gisumiter ngadto sa eskwelahan.

Ug unya ang mga computer games?

Namulong sa pagpangita nga mga teknolohiya sa preschool (preschool sa edukasyon nga mga institusyon) o sa secondary schools, dili kita pasagdan sa isyu sa dula sa computer sa genre pagpangita.

Sa kinatibuk-an, ang search teknik nga gigamit diha kanila sukad sa sinugdanan sa paglalang. Apan, ingon nga usa ka matang sa dula sa kompiyuter, sila nagpakita medyo ulahi kay sa mga bantog nga "Action" ug "shooters" sama Duke Nukem 3D, Linog, Kalaglagan, ug sa ingon sa. D. Kini nga mga dula gibutang ang patukoranan alang sa paglalang sa tanan nga karon iya sa genre pagpangita o MMORPG. Dili ikatingala, kadaghanan sa mga paningkamot ug sa pagtawag niini nga "Action" ingon sa pagkab-ot sa tumong sa bisan unsa nga episode sa sa paglabay duwa kinahanglan sa pag-adto ug sa pagtan-aw sa usa ka butang sa pagsulbad sa pipila ka mga puzzle ug sa pagpangita sa husto nga desisyon sa usa ka sitwasyon sa pagsulod sa sunod nga yugto.

Hinumdomi sa labing menos sa unang release sa dula Linog. Kini may sa pagpangita sa mga yawe sa pultahan sa pagkompleto sa misyon sa usa ka ang-ang. Siyempre, kini mao ang labing karaang teknolohiya. Apan, ang computer industriya sa iyang development nga gitanyag ug team dula sa diha nga sa pipila ka mga tawo nga makig-alayon sa ilang mga lihok sa usag usa. Ug lamang sa pagkahusto sa mga solusyon sa tingub, ug tin-aw nga interaction nagdepende sa resulta.

Matang sa Pagpangita Technologies

Apan kini sa tanan nga mga background. Karon atong istorya mahitungod sa unsa ang usa ka pagpangita sama sa pedagogical teknolohiya sa dugang nga detalye.

Sa petsa, sumala sa mga nagkalain-laing banabana, sa pag-ila tali sa pipila ka mga matang sa pagbansay ug sa edukasyon nga proseso, tungod kay sa kadaghanan sa mga kaso, ang mga magtutudlo dili lamang ang mga magtutudlo nga nagtudlo sa pipila ka mga materyal, apan usab sa usa ka magtutudlo, mao nga sa pagsulti, sa usa ka moral nga giya. Sa kinatibuk-ang klasipikasyon mao ang mga mosunod:

  • linear (solusyon sa usa ka problema kini nga posible nga sa pagsulbad sa mosunod nga mga);
  • pag-atake (sa paggamit sa kontrol aghat sa partisipante mopili og usa ka paagi sa pagsulbad sa problema);
  • singsing (sa pagkatinuod, sa mao usab nga linear pagpangita alang sa lamang sa usa ka pipila ka mga sugo nga magsugod gikan sa lain-laing mga puntos).

Sa kinatibuk-an, kon kamo motan-aw sa maong usa ka proseso sa pagkat-on, kini mahimo nga nakita nga ang mga paningkamot nga teknolohiya sa elementarya nga eskwelahan o sa uban pang mga institusyon sa edukasyon adunay usa ka gidaghanon sa mga kaamgiran sa mga dula sa kompiyuter, sa basehan nga sila, sa pagkatinuod, nga gitukod. Una, kini mao ang katapusang tumong sa search pinaagi sa intermediate solusyon. Ikaduha, kini nga sistema-aghat (bisan tuod dili sila kanunay mahitabo, nga nagpalisud sa sa search alang sa husto nga solusyon). Incidentally, kini kinahanglan nga nakita nga ang pagkawala sa usa ka giya sa usa ka tinguha sa kasagaran nag-alagad ingon nga usa ka stimulus alang sa paglalang sa panghunahuna ug pagpangita pamalhin, kausaban nga solusyon. Mouyon, tungod kay ang mga anak usahay sa paghalad mao nga ang hamtong nga dili mohaom sa akong ulo, apan sa mas pagsusi kini turns nga ang bata sa matarung.

Sa pipila ka mga kaso, lohika sa usa ka bata mahimong itandi sa unsa ang gitawag nga "scalpel ni Occam," ang termino karon. Kini nga prinsipyo nagsugyot nga ang una mao ang yano nga solusyon sa bisan unsa nga problema nga miabut sa hunahuna, ug kini mao ang husto.

Ang istruktura sa pagpangita-teknolohiya

Karon sa usa ka pipila ka mga pulong mahitungod sa kon unsa ang istruktura sa maong proseso. Konsiderasyon kinahanglan nga apply dili sa tagsa-tagsa nga estudyante, ug tingali bisan ngadto sa tibuok team, tungod kay sa karon nga yugto sa tawhanong kalamboan lamang joint aksyon makahatag sa labing maayo nga mga resulta.

Busa, ang tanan nga kini moabut ngadto sa mosunod:

  • paghimo sa problema (pasiuna) ug papel;
  • usa ka listahan sa mga trabaho (lakang tudling, usa ka lista sa mga pangutana, ug uban pa ...);
  • sa mando sa pagpatay sa mga buluhaton (mga silot, bonus);
  • katapusang tumong (ganti).

Sa niini nga basehan, kini mao ang sayon sa makamatikod nga ang pagpangita nga teknolohiya alang sa preschoolers, o gayud sa sama nga proseso alang sa mas magulang nga mga bata bug-os nga compatible sa usag usa. Ang kalainan mahimong lamang sa pagkakomplikado sa mga buluhaton ug mga pamaagi sa pagpangita sa kamalaumon solusyon alang sa pagkab-ot sa mga tumong.

Tumong ug kadasig

Karon kita moabut ngadto sa unsay gitawag kadasig sa pagkab-ot niini nga tumong. Unsa nga paagi sa interes sa bata o grupo sa mga bata mao nga sila sa pagbuhat sa usa ka partikular nga buluhaton, masulbad ang puzzle o sa pagpangita sa labing yano nga solusyon sa pagkab-ot sa katapusan nga resulta?

Kini yano nga. Sa finish kinahanglan nga usa ka ganti! Kini mahimo nga usa ka maayo nga evaluation, promosyon o sa bisan unsa pa. Sa pagpatin-aw niini nga kahimtang mahimong tinuod nga yano nga panig-ingnan. Kon ang bisan kinsa sa gihapon nahinumdom sa sayo pa sa Sobyet payunir kampo importante nga sukod sa matag pagbalhin nga gimilitarisa ang game nga gitawag "Summer Lightning", diin ang gitudlo nga detatsment posted niini alang sa reconnaissance, unya sa pagpahigayon opensiba ug sa ingon sa. D. Kini mao ang susama sa mga Amerikano nga dula sa Boy Scouts, nga matapos resulta kinahanglan pagdakop pennant o bandera kaatbang nga kiliran.

Siyempre, ang leksyon sa pagpahigayon sa ingon nga sa usa ka operasyon nga lisod kaayo, apan sa mga termino sa kahibalo, alang sa panig-ingnan, ang uban hitabo sa kasaysayan, literatura, o pagsulbad sa mga problema sa math sa speed ug unya nagpakita sa pipila ka mga puntos ug nagbanabana sa labing inila nga mga players gikan sa duha ka kilid - kini mao ang na mga walay-pagtagad.

Bisan kon kamo motan-aw sa pagpangita teknolohiya sa preschool, kamo sa dali rang organisar og usa ka matang sa kompetisyon sa pagpangita sa usa ka "tam-is nga bahandi" sa detsadika. Sa iyang panahon diha sa mga kampo alang sa mga batan-ong mga grupo sa pagbuhat sa maong mga pamaagi. Sa pagpangita sa pagkaon, ang mga anak sa pagbuhat sa usa ka daghan sa mga buluhaton ug moadto pinaagi sa daghang mga pagsulay. Apan ingon nga usa ka ganti nga ilang nadawat sa usa ka pagtagad sa tanan. Ug dinhi ang iyang nag-unang papel sa Quest teknolohiya sa edukasyonal nga buluhaton. Maghuhukom alang sa imong kaugalingon, tungod kay bisan mga batan-on nga mga anak mao ang makahimo sa pagsabut nga ang katapusan nga resulta-agad sa kinatibuk-ang paningkamot. Kon ang usa ka membro sa team nga wala nakahimo, ang uban nga sa pagsugod sa tanan sa pag-usab, o sa pagtabang kaniya. Busa, ang matag bata ug naningkamot sa iyang labing maayo sa pagtan-aw, kon dili mas grabe pa kay sa sa uban, unya sa labing menos invest sa usa ka maximum nga kontribusyon ngadto sa kadaugan sa team sa. Usa ka team - unsa man kini? Sa mapintas gayud sa pagsulti, ang usa ka katilingban nga dayon nga mabuhi, matching sa iyang dayag ug tagoanan lagda sa panggawi, ingon man usab sa kinatibuk-gidawat sa moral lagda.

Network nga teknolohiya diha sa klasehanan matematika

Kita kinahanglan nga mopuyo sa maong mga sakop sama sa matematika, nga gilakip sa regular nga sistema sa edukasyon. Mga anak dili gusto niini nga siyensiya sa labing. Network teknolohiya sa elementarya nga eskwelahan o sa uban pang mga institusyon sa edukasyon adunay usa ka daghan sa talagsaon sa kalibutan, bisan sa taliwala sa mga hamtong nga mas gusto sa pagsulbad sa puzzle ug halos imposible nga mga buluhaton sa ilang kaugalingon.

Kay sa panig-ingnan, sa mao usab nga programa, "Fort Bayard" ang paggamit sa ingon nga mga teknolohiya, nga anaa sa linya paningkamot. Apan kon sa pagsulti mahitungod sa mga matematika, kita mohatag og usa ka panig-ingnan. Kay sa panig-ingnan, ang klase gibahin ngadto sa tulo ka mga grupo. Ang matag grupo sa performance sa laing buluhaton (alang sa panig-ingnan, mga desisyon sa mga walay kaangayan), magadawat sa usa sa mga wala mailhi, nga gigamit sa mosunod nga talaid, ug tingali bisan usa ka Timaan sa pagpangita sa solusyon sa mga mosunod nga mga buluhaton.

Sa kini nga kaso, ang team nga adunay katungod sa pagpili sa usa ka player, kinsa motubag sa mga pangutana (Nganong dili programa "Unsa? Asa? Sa diha nga?"). Busa, ang solusyon sa mao gihapon nga talaid nga ingon sa daghan nga sama sa usa ka pagpuasa dagan (ug kasagaran kini gihatag sa usa ka limitado nga panahon) nagdasig sa tanang mga estudyante sa pagpakita sa ilang mga kahanas sa labing taas nga ang-ang. Sa kini nga kaso, ang husto o sayop nga desisyon pagamatarungon pinaagi sa matag usa sa sa mga sakop sa team. Sa pahibalo sa pagkahusto sa mga resulta sa matag nakasabot sa desisyon. Apan matematika mahimong sabton sa ingon niini nga paagi. Sa bisan unsa nga kaso, bisan ang dunce motan-aw ngadto sa kahulogan sa desisyon (siyempre, gawas kon siya adunay interes sa niini nga).

panghitabo sa kasaysayan

Sama sa alang sa kasaysayan, giila karon mao ang kamatuoran nga ang pagsulat sa usa ka cronica - kini mao na ang usa ka thankless nga buluhaton, ilabi na tungod kay ang tanan mao ang sa ingon politicized nga daghan ang sagad dili sa pag-ila sa kamatuoran gikan sa fiction. Apan, ang modelo sa pipila hitabo sa kasaysayan mahimong pagpatin-aw sa daghan nga mga nga mga sitwasyon. Ania pagpangita teknolohiya sa kasaysayan sa klase nga pagdula sa usa ka mahukmanong papel.

Uban sa tanan niini nga kini dili kinahanglan sa pagkuha ngadto sa asoy sa bisan unsa nga mga lokal nga mga panghitabo sa usa ka partikular nga nasud o rehiyon. Sa na nagsugod nga ingon sa usa ka basehan nga gikinahanglan sa paggamit sa mga panig-ingnan nga dili nangutana. Network teknolohiya mao ang dali nga mi-apply, ingon, ngadto sa Trojan nga Gubat. Ang Gubat sa Waterloo, sa diha nga ang usa sa labing dako nga strategists sa panahon sa Emperador Napoleon si igapahayag napildi, usab, mahimong patootoo, paaronaron.

Ang kapildihan sa Teutonic Knights sa Lake Peipus, sa kinatibuk-an, nga imong mahimo play, kon mo sa ibabaw sa lamesa alang sa mga bata, plastik nga pigurin, specifying sa estratehikong lokasyon sa mga pwersa.

Siyempre, ang resulta mao ang nailhan sa daan. Apan unsa ang makapaikag: unsa solusyon ang mga partisipante sa pagpangita? Buhata gamiton sila sa mao usab nga mga taktika nga sa nangagi misugyot nga Alexander Nevsky, o moadto sa ilang kaugalingon nga dalan? Ania kini mao ang mas maayo nga sa sinugdanan nga dili makig-istorya kon sa unsang paagi nga ang gubat nadaug, ug makapahimo sa paglalang exploration. Lamang nan kini mao ang posible nga sa itandi sa mga estudyante nga desisyon nga kini diha sa kamatuoran. Timan-i nga sa niini nga pagpangita-based teknolohiya sa edukasyon sa sa mao gihapon nga moral ug garbo diha sa ilang mga nasud ug mga predecessors niini pagdula sa usa ka importante nga papel alang sa matag bata.

Ang papel ug kamahinungdanon sa Quest Technologies sa Edukasyon

Kini moadto sa walay pag-ingon nga ang papel sa Quest teknolohiya sa modernong kalibutan dili isipon nga sayon lamang. Paghimo sa usa ka bata sa paghimo sa gimemorya nga, siyempre, sa mahimo, apan, nahibalo kamo, walay bisan unsa nga maayo nga moabut niini. Sa mapintas gayud sa pagsulti, mahinumdom niini sa bisan unsa nga partikular nga uninterpreted set sa kahibalo, nga diha sa buhat mahimong bug-os nga walay pulos. Apan sa diha nga moabut ang pagsabot sa usa ka proseso, adunay laing butang. Ug kinahanglan gayud nga ako moingon, usahay ang mga anak makahimo sa paghinumdom sa mga materyal nga bisan pa sa sa usa ka subconscious nga lebel (nga mao pagpadaghan lamesa). Ug kon ang proseso nga gipresentar uban sa dugang ug sa usa ka makalingaw nga paagi, walay usa nga modumili sa pag-apil niini.

sa baylo resulta

Samtang kamo mahimo tan-awa, sa bisan unsa nga pagpangita teknolohiya gidisenyo aron dili lamang sa pagpalambo sa mga panglantaw sa, ingon, sa pagtudlo sa materyal o sa pagtampo ngadto sa moral nga pagtukod sa bata nga ingon sa usa ka tawo, apan usab mahimong pagana sa intelektuwal ug moral nga kalamboan sa mga anak. Dugang pa, sa panguna, niini nga paagi adunay usa ka double nga kahulugan, oddly igo, ang duha ka mutually exclusive mga lagda: sa pagpangita sa husto nga lohikal nga panghunahuna ug sa paggamit sa unconventional mga pamaagi sa pagsulbad sa problema. Apan kon kamo pagkalot ngadto sa kasaysayan, mga personalidad, nga gigamit dili lamang sa lang sa siyentipikanhong pamaagi sa sa solusyon sa bisan unsa nga problema, mahimo ikaw makakaplag sa usa ka daghan.

Kini moadto sa walay pag-ingon nga nagpuyo sa computer dula o simulation dili kinahanglan. Apan, gikan sa sama nga hits MMORPG sa diha nga kamo gusto sa paghimo sa usa ka panon sa kasundalohan, aron sa pagpanalipod sa ilang mga kaugalingon batok sa mga kaaway, aron sa pagbantay sa ekonomiya naglutawlutaw, paghimo bag-o nga mga ciudad, pagbuntog sa mga bag-ong teritoryo - kini nga dili ang labing maayo nga matang sa pagtudlo sa ekonomiya sakop sa administrasyon nga kahimtang? Apan ang mga dula karon nga gidisenyo alang sa dili matag-an nga resulta. Dinhi bersyon sa tudling nagdepende lamang sa unsa ang pagkuha niini sa desisyon sa iyang kaugalingon strategist. Ug ang mga anak, sa dalan, kon itandi sa mga hamtong nga makahimo sa pagsagubang sa niini mas maayo. Tan-awa ang ratings sa genre MMORPG online dula! Unsa ang didto ang average nga edad sa mga partisipante? 10-15 ka tuig? Ania kon unsa kini mao ang ...

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 ceb.atomiyme.com. Theme powered by WordPress.